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2014.02.11 Tuesday  | -

Xbox360ゲーマースコア(実績)はなかなか秀逸なシステム 

実績解除 Xbox360
実績のロックが解除されました
10G : Xbox360購入

Xbox360でゲームをしていると時々出てくる「実績のロックが解除されました」というアナウンス。これは一体何かというと、各ソフトに設定されている条件をクリアするとポイントがたまっていくというものです。

マイクロソフトの説明文を引用すると
Xbox 360 のゲームには全て「実績」というものがあり、どんなゲームにも最低 5 種類の「実績」が含まれています。「実績」は、ゲームを進めていく中で一定の条件を満たすとアンロックされてゆき、「実績」がアンロックされる毎にそれぞれ所定の「ゲーマー スコア」を得ることができます。また、ゲームを進めていく事で得た「実績」と「ゲーマー スコア」は自分のゲーマープロフィールに蓄積されるので、フレンド リストに登録されている友達など、他のプレイヤーに Xbox LIVE を通じて自分の実績を公開することができます。これにより、ゲームを進めていくことで、アンロックされた実績を自慢できるだけではなく、それぞれの実績から得たゲーマー スコアによって自分がどの程度 Xbox 360 のゲームをやり込んだかを他のプレイヤーと比較することもできます。
というシステムです。

まず、この実績システムのおかげで、単純にゲームをやりこんでしまうようになります。例えばゲームをやりながら、「何をすれば実績を解除できるのか」という事を常々チェックしながら進めてしまう習慣すらついてしまいます。

特に友人が同じソフトを持っている場合などは、顕著にやる気が出てきますね。
「やつはもうこんなに進んでいるのか」
「こんな条件の実績があるんだ」(中には解除して初めてわかる条件の実績もあります)
など、何だか妙な競争意識すら芽生えます。

小学生の頃、発売したてのゲームの早解きで「俺もうあのボスのところまで行ったぜー」「もうちいさなメダル○個集まった」みたいな話をしていた事ありませんか?
それがXboxLive上で行われるわけです。
何ということでしょう!

xbox live ゲーマータグ

その上、各個人の総合ポイントが表示されているので、単純にこの実績システム自身がゲームになっている訳です。ただ、あまりポイントが高すぎると「ゲームやりすぎ人間だなこいつ」とか「友だちいないのか」「重症だな」など思われてしまうので、社会人的には非常に微妙な心境にさせられる場合もあるので、ほどほどがいいとは思いますが(笑

このやりこみを誘発するシステムの副次的効果で、中古での流通が減るというのもポイントの一つではないでしょうか。クリアはしたが残りの実績を解除していない状態で手放してしまうのが忍びないというか、まだやろうという気にさせられてしまいます。

実際に私自身も、昔は一度クリアしたゲームに関しては、全く興味がなくなったのですが、Xbox360のソフトは一旦クリアしても、その後に色々とやり残した事をヒマな時にやるようになってしまいました。

xbox360 プラチナムコレクション

ただ、ソフトの中古流通もゲームの市場を広める上では、一定の役割を持っていたとは思います。その点に関してマイクロソフトは発売してしばらくたった人気作品を「プラチナコレクション」というシリーズで2,800円もしくは3,800円(税抜き)で再販をしています。

この方が既存の中古流通と違い、ソフトメーカーに利益を還元できますので、異常に金がかかるようになった次世代機用のゲーム開発の一助にはなるのではないでしょうか。

また、マイクロソフトもXboxの利用促進やソフトの販売促進に使えるという側面もあります。以前一度取り組みがあったようですが、「2カ月間に1,500点以上のゲーマースコアを獲得するとご褒美!」というようなキャンペーンを打つ事が出来ます。

1,500点以上という事は最低2本以上のソフトの購入が必要になりますし、期間限定なので、Xbox LIVEの接続数が上がり、盛り上がります。これでLIVEの面白さが分かってもらえ、ゴールドメンバーシップの契約数が上がったり、契約期間が長くなれば、最高のストーリーです。

xbox live

やはりオンラインは同時に接続している人が多ければ多いほど面白くなるし、過疎化した途端に終わりがきます。こういう側面から考えても、LIVEの接続率をあげるような施策は積極的に打つべきでしょう。

あとは何といっても、ユーザー側のメリットというより、ソフトメーカーのメリットの方が大きいのがこのシステムの特徴なのだと思われます。

うまく実績の設定を行う事によって、メーカーとしても一生懸命作ったソフトがどの程度利用されたか、仕掛けとしていれていたギミックをどれだけの人が理解できたか、難易度はどうだったのかという点を把握する事が可能なのです。

この結果を見た上で、次回続編や他のソフトを開発する際に内容を反映させる事が可能な訳です。「製作側の思いが全く届かなかった」「ここは想定以上に受け入れられた」など、実際のプレイヤーの動向を赤裸々に分かってしまうので、プロデューサー的には厳しい部分もありますが、より良い作品を作る為の貴重なデータを取得出来るのであれば上手く活用すべきでしょう。

ユーザー的に高ければ高いほど廃人度が高いというのが若干恥ずかしい事以外(致命的か笑?)、全てのステークホルダーにwin-winの関係を築くエコシステム。モデルとして本当に良く練られていると思います。是非、皆さんも一度ご体験あれ。

Xbox 360 アーケード(HDMI端子搭載)
Xbox 360 アーケード(HDMI端子搭載)
  • メーカー: マイクロソフト
  • 価格: ¥ 26,410 (5% OFF)
  • 発売日: 2008/03/06
  • 売上ランキング: 212
  • おすすめ度 4.5

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2008.02.28 Thursday 23:12 | Xbox360

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2014.02.11 Tuesday 23:12 | -
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